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    做坦克...

    到城隍庙买了个拼装坦克...还有胶水和华丽的剪刀...
    毛手毛脚的瓶装完毕- -
    等待上色...

    Tycoon续

    本周又战一局
    大致战略如下:
    • 初期以全球制霸为第一要旨
    • 中期以占据中立地盘工厂为第一要旨
    • 后期紧缩银根,扩张现有地盘
    结果貌似不错...
    还有一个关键,就是千万不要成为众矢之的- -

    Board Game: Tycoon

    买了很久了,趁到同学聚会的机会终于可以招齐人马耍一回...

    恩...简单介绍一下规则...

    群众们是一种叫做Tycoon的生物,然后任务就是在棋盘上的9个城市建设旅馆工厂...然后争取在结算期获得尽量多的金钱...

    因为其实玩家之间是没有直接的利益关系的(这和强手棋完全不一样...也许群众们比较难以接受),所以一切都是围绕结算期展开的。

    结算期

    1. 玩家根据建设旅馆的城市数目来获取连锁分红
    2. 每个城市旅馆数量第一第二的玩家可以获得城市连锁分红
    3. 每个城市投资工厂的玩家可以根据旅馆数量获得分红,如果旅馆连锁数量最巨,分红相当可观
    4. 在结算期,玩家需要偿还所有贷款...

    所以...玩家的目的就是

    1. 在尽量多的城市建造连锁
    2. 尽量在每个城市获得第一或者第二旅馆数
    3. 在旅馆数量多的城市建造工厂以获取分红

    游戏里的资源只有两种,钱和飞机票。钱可以换取飞机票,玩家需要使用飞机票在城市间往返。所以...适当囤积低价飞机票也是常用手段。

    游戏分为三个阶段,先建设完6所旅馆的第一结算期,12所得第二结算期和所有旅馆建设完毕的第三结算期

    以下是游戏后的经验总结

    • 经验1. 中立城市投资论
      由于各人的主城可以无需飞机票免费前往进行建设,所以一般其他玩家很难在主城击败城主,因此,通常除了主城之外的中立城市反而是竞争的焦点,通常会诞生比较长的旅馆链。因此适时的在中立城市进行工厂投资对后期分红很有利。
    • 经验2. 不要投资同城的两个工厂
      的确两个工厂的分红非常可观,然而两个工厂就让你成了众矢之的,其他玩家在该城投资时就会非常犹豫...
    • 经验3. 建造工厂的时机
      工厂的投入比较大,而且在第一结算期房屋较少的时候收益不明显,但是一旦被其他玩家占了先机,后期就没有投资的机会了,所以在第一结算期和第二结算期初期要尽量先布点,对长期计划比较有利。
    • 经验4. 借贷的时机
      初期肯定需要多次借贷,一般在接近结算期时使用小面额借贷,在开始时使用大面额借贷。

    由于是第一次游戏...所以大半时间用在了解释规则上,游戏过程花了近3个小时...而且也验证了所有游戏的争论都在规则争论上这一亘古不变的至理。似乎到了第二结算期就战局基本已定,到了后期由于各人实力的消长变数太多,计算异常复杂...

    恩...就基本的游戏乐趣而言,这个纯策略游戏还算不错...因为毕竟后期还是有不少陷害的成分在里面...损人不利己...

    ---------------------------------------

    Tycoon the Board Game
    1998

    Wolfgang Kramer
    Horst-Rainer Rösner

    Psychonauts 续

    猥琐的收藏癖骨瘤和富有挑战精神的翀哥终于寻到了Psychonauts的PC版,也开始豪快的战了。而我则觉得这个游戏越来越棒...

    万分诡异的Milk Man's Realm氛围让我非常不舒服,到处都是眼睛和诡异的NPC...挣扎过去之后是墨西哥风格,颜色浓郁的Metador & El Odio的世界...刚刚抽身出来,又到了标准六角形战棋的Waterloo Realm...在MiniMap里完成任务召唤旗子- -,然后在标准模式里下棋- -,又一次华丽的湿了...恩...高潮真是一个接着一个...

    恩...
    p.s. Matrix: Path of Neo的确是一个华而不实,徒有无产阶级外表然而充满资产阶级本质的大毒草...

    Psychonauts

    貌似最近打游戏越来越有感觉了- -
    好多游戏都打通了的说...

    恩...开始打得时候觉得是很棒
    然而打到昨天的吃人鱼关卡就觉得是棒得令人感动了…
    根据这个游戏的设定,主角天生被下了Curse,天生怕水…
    乘的潜水艇也一并遭殃...幸而坠毁在池塘底的超大型水泡里…
    然后紧接着的就是一场Bossfight,可惜这一段的确设计的有点难于理解
    大致就是把食物打掉,可怜的鱼吃到石子噎到了- -
    反复噎到几次后,进入Stage 2,该死的鱼带着鱼泡到处走...然而可怜的主角必须得跟上鱼泡...否则就会淹死...一连串的Acrobatic Movement...然后是Bossfight 2和Acrobatic Movement 2…
    最后停在了一串贝壳旁…吃人鱼开始用额头的触角抽偶...
    开始百思不得其解…
    后来一不小心...发现她的触角会被贝壳咬住...然后冲上去拳打脚踢…

    一切结束之后...进入吃人鱼的心灵世界…
    (Psuchonaut就是脑行者的意思...以入侵他人的大脑为乐...)
    发觉居然是个华丽的鱼人城市
    而主角则成了体形巨大的破坏者…
    然后是帮助反抗军…
    消灭政府派来的坦克飞机…
    聆听政府电台的Propaganda
    (原来电台在控制群众们的潜意识...来绑架人类小孩..)
    恩...最后召唤来Governor…和他PK…

    恩...创意十足,而且过程充满乐趣- -
    可惜可怜的游戏只卖了7w套…

    做了4年半阿...估计项目奖金没多少- -

    Psychonauts
    Double Fine Productions

    Prince of Persia: The Two Thrones

    由于Blog写到一半断电...改写简评...

    Pros:

    • Smooth的Control,系列的优良传统
    • 还算Original的几场Bossfight...
    • 变身黑暗王子后的爽快感...
    • Final Bossfight之后的Mental Realm Level...

    Cons:

    • SB的Trap难度设定,无休止的Error and retrial
    • SB的Camera,和一代Camera的Fine tune完全没法比
    • Unskippable Cinematic !!!

    综上所述,除了少数几段卡关的愤怒之外,基本的游戏体验还是相当不错的...可以考虑打9分。不过这是个慢热型的Game...开始的时候那传统的典型的Expension的感觉会让你的印象大大折扣...请耐心...

    The Warriors...

    R* Torondo的新暴力游戏。取材于7X年的某Gangster B级片,和R*的暴力风格倒是绝配。如果按照某些道德卫士的说法,此游戏里你可以随意抢劫路人,捣毁商店,据众斗殴,暴力袭警...可以说是反面典型了...不过,在我看来,原汁原味的台词够Style(不象某个连F*都说不全的大英雄),故事够蠢但是够长,Element都不怎么Original但是够全。

    游戏总的来说还是Mission Based的,每个Mission都有很多事情要做,打劫,涂鸦,火拼,还有...烂大街的Sneak...

    制作其实算是很精良了,肉搏系统,警匪系统,还有某个Graffiti的无处不在的系统...Sneak系统有点简陋,不过聊胜于无...东西够多,就使得Mission的内容变得很丰富...

    打暴了15个Mission以后开始攻略Bonus Mission,对制作的诚意感到出乎意料的感动...某个Mission就是其中两个小白加入团伙的第一天的故事。开始是一场群殴,验证他们两人的实力,车轮大战后穿上了红色战衣,然后两人余兴未了去把MM,结果不慎被隔壁帮派把衣服剥了去...然后去找衣服...在某Pizza店干掉其他几个帮派成员后Interrogate某个小喽喽,招认衣服上供给Regional Manager了...继续努力...闪过一大批人后找到RM一顿猛殴,拿到了一件战衣...然而另一件被他们卖到了当铺。当铺小二开始还嘴硬,于是开砸,差不多砸完了,终于Boss忍不住要讨个说法...到了二楼...发现某个mm正穿着战衣嘿咻...于是...顺水推舟...完事下楼,发现隔壁帮派已经整肃人马...立马开逃,然而无奈黑压压的人群...这时候弹出了Bonus Mission No.1...Kill 10 Gangsters before you escape...好不容易在黑压压的人群里手刃10个,又弹出了新的Bonus,Kill 25...想想满屏的五六十个人实在不是两手四拳可敌...还是拖着队友开溜...最后还是老大出马...救了一命....这么长的一个Mission居然还只是一个Retro的Bonus...

    P.S.在Final Boss fight的时候打出了一个A bug...在触发最后一段Cinematic之前丢出小刀...Pattern被打断,游戏无法继续...重现率100%,Tester不行啊...

    Original Movie: The Warriors...
    The Warriors the Game....

    Indie Game: Cloud

    Cloud_DVD_Final_small.jpg

    USC的一群有志青年鼓捣出来的。

    一向对所谓的indie game没什么好感。一般就是粗制滥造,急功近利的代名词。如果Team太小,身兼数职的人太多,质量便没有保证,毕竟一个好P又是一个好Artist的概率太小...稍大点的Team则都想着怎么尽快把产品变现,所以dd很快就失去了indie的味道。Modder应该算是一个异类,背后有着一个 Community支撑,动力会充分一些。

    不过这个Game则算是另一个方向的异类。刚刚上手便是一股清新的风拂面吹来...蓝天,白云,大海,漂浮在空中如风信子一般的主角。脚底下是片片小岛。音乐音效均是绝赞,给人一种净涤心灵的感觉。


    artcloud1.jpg


    Gameplay很简单。把云聚拢起来,牵引到小岛的上方,和乌云相撞以后便会产生无数雨滴,而白云也在这个过程中逐渐消失。的确不是很复杂,不过的确很origianl,给人一种Zelda系列的感觉。



    恩...当然水彩的原画也很棒...充分体现了都市青年的无助感= =


     



    Cloud Project
    http://interactive.usc.edu/projects/cloud/

    Far Cry Instinct

    总的来讲还算不错...最后两关的难度过于BT使得游戏体验大减
    很像是UBI出的游戏,Feature很多,但是都是点到为止...
     
    Design上的问题主要体现在在你身后Spawn怪
    视距之外的火箭筒男
    还有Save点数量不够等
     
    不过game element应该讲不错
    新的instinct系统加快了游戏节奏
    而且也丰富了gameplay
     
    最后一场bossfight设计也很失败
    两次卡关影响心情...
     

    Indigo Prophecy

    一个月,终于打爆了。

    这年头很少见的Adv. (注:冒险游戏,一种按照给定方式对物体进行操作以发展剧情的古旧游戏类型。)

    电影感很强,大量的滑弋镜头,分镜,特写。促使我打完的也是游戏的情节。

    和大多数好莱坞庸作一样,有华丽的开场,阴谋论的世界观,似是而非的plot twist和一个烂尾。结局不管从情节上还是gameplay(注:游戏性。游戏中需要你动手的部分)上都算不上优秀。小迷题其实比较传统,不过还算可以忍受。

    制作上来讲,动画的复杂程度倒是挺令人惊喜的...一个游戏,居然还用到stuntman(注:特技人员,负责送死),证明其动作成分之重-。-

    打完以后突然在想...以后的电影如果都要你按某些键的组合才能看到ending(注:结局,通常在没人看的Credits之前...)会是什么样子=.=...

    Indigo Prophecy
    Quantic Dream

    充满Gameplay的管理通道

    公司里布局的gameplay之丰富是当年发现IT们别出心裁的用花盆堵路,培养群众们使用门卡的习惯开始的。

    之后就是那个著名的通往厕所的ShortCut...那个新手进去每每会发现死路一条,做可怜状捶击木门的那条通道。Path由3道门组成,其别出心裁之处在于3扇门的开启方法各不相同...

    第一扇门的打开方法为按门左边Panel上的按钮,然后轻推门把上的第二个机关,门应声而启。注:此门单向。关闭后Auto-locked...

    第二扇门为标准的Level A Restricted Area的入口门。需要使用白色Level A卡。进门后,左手边是消防楼梯,正前方是第三扇门。

    第三扇门的构思精巧住处在于,从表面看来,它没有任何开启方法。因此,Newbie使用LV.A卡进入此Corridor之后通常会发觉无处可走,此时LV.A门还是半开,因此第一反应便是原路返回...然而由于门No.1的Auto-Close时间差,Newbie会被困在这第一扇和第三扇间...除呼救外无路可走。
    然而对于老人来说,第三扇门的最上方和最下方都有狭长缝隙,可供手指探入,然后将门拨开,打开通往WC的康庄大道。

    然而今天我又在另一处被困住了。那是在货运电梯间。进门处是一扇不起眼的按钮Panel门。进门后丢掉垃圾却发现其他的两个出口均是Level.B keycard locked...没带LV.B灰色卡的我就活活被困死在里面...方案1. 从消防通道去往13F,寻找一扇LV.A门,然后溜到15F;方案2. 从货运电梯下到1F,再从正门乘电梯上来;方案3. 靠在透明玻璃门上呼救...

    沉思片刻后采用了方案3,2分钟后被解救...

    PSP告破...

    Sony真弱,先前吹到天上去,结果没几个月就被搞定了
    而且这回还是官方媒介:Memory Stick...

    恩...身处第三世界国家的偶开始华丽的体验发达国家人民的娱乐方式...
    Playtested:
    • Coded Arms
    • PuyoPop Fever
    • NBA from 989
    • Wipeout Pure
    • Dead to Right
    • Mercury
    • Namco Museum
    • Kollon

    Metal Gear AC!D

    搁了很久了一直都不想去碰,主要原因就是大段大段不能跳过的鸟语对白和非常苛刻的S/L设计...早知道其实应该等美版的...

    今天静下心来打了几个钟头,发觉到了中后段,这个Game还是很有味道的。Intermission里组套牌有点当初打Magic: the Gathering的感觉。第一次进Ebro Tower用Assualt套,配大量火力武器 + +Action的卡。抢到装备以后换Sneak套,大量的Movement卡,变装卡,+Action和隐身卡。然后是Boss Fight,又是地雷阵+属性Boost的方块,因此用面杀伤的Nikita,配合洗牌库的Character卡。每个关卡都有他的特色,的确也有很多种套路可供玩家选择,作为卡牌游戏来讲这应该就是比较成功的玩点了。

    分析一下:

    Pros:

    • Metal Gear的氛围很浓,从菜单到音乐到过场到关卡的艺术风格...
    • 敌人的Behavior比较简单,和以往的MGS一脉相承,除了偶尔的Event以外都是简单的固定路线Patrol,玩家很容易掌握,也使得Trap/Grenade等武器的使用变得更加实用
    • 卡牌的系统颇具原创性,Action Point/装备LV/回合先后顺序/手牌数,多重要素的综合加强了游戏的深度,特别是功能卡都可以用作Movement的设计大大丰富了玩家的选择余地
    • 较为完美的融合了MGS本身的Tactical Espionage的成分和卡牌的回合值规则,Action向和Sneak向的成分兼具

    Cons:

    • Unskippable Dialogue...Unskippable Cinematic...玩家体验- -
    • 规则的介绍有点Puzzling,特别是Equipable weapon的引入有点突兀,那个时候玩家手中可以Equip的同口径的武器卡还不够多,显然不足以在套牌中使用...
    • S/L的设计非常失败。为了防止玩家S/L,如果在Mission当中Save,则默认回到主菜单,然后要Load才能继续。而如果你想Load刚才的Quick Save,则要退出到PSP的Menu,然后再重新进入游戏,从主菜单Load。用这种麻烦玩家的方式来提高难度的方法不得不BS...

    Metal Gear AC!D (Konami)

    Grand Theft Auto: San Andreas

    Rockstar的Designer们是幸福的,在Nextgen Buzz充斥网络的今天,可能GTA是唯一一个群众们对他的画面要求不那么量化的Nextgen的游戏。

    GTA是近年来少见的由Game Design本身把整个游戏支撑起来的Title之一。当年在Training的时候曾经分析过GD赋予玩家的自由度和项目的Risk之间的辩证统一关系...而GTA则是其中的异类。一般的Game总是限制玩家你能做什么,而据称GTA在Design的时候则考虑的是玩家如果这么做我们怎么对付...

    玩家可以杀人,所以我们有警察。
    玩家可以杀警察,所以我们有防暴警察。
    玩家可以杀防暴警察,所以我们有军队。
    玩家可以继续尝试,不过这时候就已经很难正常做事了...

    在San Andreas里面,更多Sims里面的元素被弄了进来...
    玩家会饿,要上餐厅吃东西
    玩家会变胖,要锻炼or骑自行车
    玩家会变帅,要泡mm

    所有的Design加上一个完全开放性的活生生的城市就赋予了这个内容本身已经异常丰富的游戏完全的活力。所以每作1kw的销量也很正常了...

    其实GTA只是一个平台,他其实可以和任何其他类型的游戏融合。见过比较多的自然是赛车,NFS: Underground 2就很明显往这个方向发展。派系斗争和FPS的要素可以看Mercenary。其实Sneaky Game的要素也可以放进去。在日常生活的同时,接正反两派的任务,搞破坏,借资料...抄个壳子其实也是有很多搞头的...

    补课:Wikipedia - GTA - GTA:San Andreas

    E3: Kill Zone Demo

    Sony PS3发表会上的Demo,华丽到难以置信的境界
    可以说最终的效果和电影也就是一墙之隅了

    当然随之而来的就是惊讶和质疑
    群众们旗帜鲜明地分为两派

    一派认为Sony不可能在官方Press Conference上作假
    另外一方则认为用Pre-render的CG已经是Sony的拿手把戏了

    我得看法则很简单,显然是假的
    不是机能的问题,而是制作的问题

    PS3开发机才诞生没多久
    PC上做完Port过去还要好几个月
    何况那个东东里面人物动画的丰富程度、特效的绚丽都已经远远超过了现在的所有作品
    不可能只为了做一个Demo就动用这么大的人力吧
    当然以后能做出这样的东西来也很正常
    未来的世界不是我可以理解的

    不过只要群众们在争论,就证明Sony的宣传很棒,不是吗?

    XB360 - A New Era?

    MTV+Hollywood+Xbox360
    MS选择了MTV特别节目全球直播这样一种方式来将下一代主机公之于世,可谓是别有用心。Game Industry也算是正满怀期望地希望投入娱乐业的大家庭。

    很喜欢MS这次的公关策略,特别是那个创意十足的邀请式网站Ourcolony.net,一点一点地泄漏资料,邀请式的访问方式,诡异的谜题,慢慢的吊足群众们的胃口。

    量变引起质变,即使仅仅是Graphic上的进步也的确足够可以把Video Game带进微软所说的HD Era了...幻想在卧室用无线手柄和投影打XB360 Game的场景...